【案内】小説『エクストリームセンス』について

 小説『エクストリームセンス』は、本ブログを含めていくつか掲載していますが、PC、スマフォ、携帯のいずれでも読みやすいのは、「小説家になろう」サイトだと思います。縦書きのPDFをダウンロードすることもできます。

 小説『エクストリームセンス』のURLは、 http://ncode.syosetu.com/n7174bj/

ラベル ストーリー設計 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
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2012年11月26日月曜日

Enterprise Architect で小説のストーリー設計

 現在、小説『エクストリームセンス』の第2部を執筆中ですが、私の場合は、UMLモデリングツール「Enterprise Architect」を使い、下図のようにストーリーを設計しています。
 こうすると、小説の登場人物、組織、概念、イベントなどの静的側面を視覚化できます。つまり、小説のプロットです。

 モデル駆動小説設計、とか……

 

ESStoryDesign
ESStoryDesign posted by (C)Satohru

2011年6月5日日曜日

次回小説作品『エクストリーム センス』について

 小説『エクスプロラトリー ビヘイビア』シリーズの第2作として、『エクストリーム センス』というタイトルの小説をおよそ半分ほど書き上げました。この作品の時代設定は今年、西暦2011年の夏が舞台となるのですが、3月11日に起こった東日本大震災によって、舞台設定に疑問を持ち始めました。これほどの大きな出来事を、小説でどのように扱うのか? 何事もなかったかのように進めるのは私の感覚として避けたい。かといって現在進行中の出来事を描写するのは後に矛盾を生む可能性が高い。できる限りリアルに、現実世界と並列するパラレルワールドをストーリーの舞台として表現したい私にとって、これは架空時代考証を設定する上での大きな課題となりました。

 最近になって、まったく新しい舞台設定を考えてみました。これは、エクスプロラトリー ビヘイビアとは別の物語の舞台として考えたものです。しかし、設定を深めて行くにつれ、これをエクスプロラトリー ビヘイビアの舞台としてもいいかなぁ… この方がストーリー展開の幅が大きくできるなぁ… と考え始めました。構想中の舞台は、基本的には現実の歴史の延長上にあるそう遠くない未来です。ただし、非常に大きな出来事があって日本という国の姿が変化しています。テクノロジーも今より進んでいます。おそらく、十数年前に現実の歴史から分岐し、現在からさらに十数年進んだパラレルワールド、これが物語の舞台となるでしょう。

 さて、どうしましょう? 悩んでいるわけではありません。思索を楽しんでいます。ただひとついえることは、次回作エクストリーム センスの完成がさらに延びそうだということです。

2010年8月19日木曜日

波で世界を捉えることはできるのか?(メモ)

世の中の殆どが波として捉えられるとした時、あらゆる事象、目論見、予測を加算合成した波を発見できれば、テクニカル分析のように世界を捉えられる。
posted at 07:52:39

この世の中のすべての波を加算合成したら、ゼロになるのではないか? という仮説。
posted at 08:07:16

波の加算合成
波の加算合成 posted by (C)Satohru

2010年7月28日水曜日

あるテロリストの思索

 気がつくと、生きていた。好むと好まざるとに関わらず、人はこの世に生を受け、親を持ち、人と関わり、学校に行き就職し、泣いたり笑ったり、競争に勝ったり負けたりしながら生き続ける。自ら死を選ぶというオプションはいつでも行使できるはずなのに、これが行使されることは希だ。基本的に人は生き続ける――なぜだろう?
 人は死を恐れる。死を恐れる以上、生きる以外にそれを逃れる方法はないのだが、死を自ら選ぶ者とは、死の恐怖以上に生きることが恐怖となるのだろうか? だとすれば、人は生きることと死ぬことの恐怖を計りにかけ、恐怖の少ない方を選択するといえるのか…
 子供の頃は夜が怖かった。闇の中から未知なる物が自分を襲う… 孤独で冷たく、目に見える物が少ないから妄想が頭の中を駆け巡る。怪奇現象の本や友達が話していた怖い話、色々なことが思い出したくもないのに思い出されてくる。闇は視覚などの情報を奪う代わりにイマジネーションを増幅させる。闇から生まれるイマジネーションは、そのほとんどが恐怖だ。そして朝になり、学校へ行く支度をする頃には、トイレに行くための廊下もまったく怖くはなくなっている。
 闇とは逆に、光はたくさんの情報を与える。見える、という安心感は、外部からの情報処理能力を活性化させる代わりに、イマジネーションを減少させる。そう、今の日本は光に包まれた国だ。だからそこで暮らすほとんどの人間は、イマジネーションが欠如している。恐怖に対して鈍いのだ。ならば、もう一度闇の恐怖を教えてやる必要があるのではないか。
 俺は、何のために生きるのだろう? このまま生き続けても、行き着くところは死だ。いずれは死ぬという唯一絶対の定めの中で、今日死ぬことと、10年後、20年後に死ぬこととの違いは何なのだろう? 豊かな人生? 意味が分からない… というよりも、なぜこの世には生物などというものが存在するのか? しかし、考えてみると死が訪れるのは生物だけではない。形あるものはいつか壊れる。太陽はいつか燃え尽き、地球もいつかは消えてしまうのだろう… つまり、永遠が約束されたものなどこの世にはないということだ。言い換えれば、死こそが唯一の約束なのだ。ならば、約束を果たすことに手を貸すことには正当性があるはずだ。
 人類はたくさんいる。多少の犠牲はやむを得ない。死をリアルに体感することで恐怖が蘇ることによりイマジネーションが豊かになれば、もっと死に向き合う人間が多くなるはずだ。そうなれば、生きることの意味はもっとシンプルに理解されていくだろう…

2010年7月25日日曜日

昨日のツイートより

 存在証明というほどのものではありませんが、小説に関する構想過程となった昨日のツイートをアップしました。


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先ほど起きました。今日は家で小説の構想を練ります。
AM 10:32
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午前中は、あるキャラクターの特殊考証について検討。ひと通り設定が完了しました。
PM 12:10
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いい風が吹いてきた。バルコニーに椅子を出してアイデアを練ろう。
PM 13:57
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Satohru Note: ズウォメイ・エマーソン(Zoumay Emerson) http://goo.gl/b/yKWa
PM 14:43
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ストーリーの組み立て方は、私の場合シーンを想像したり、ストーリーアイテムと称する設定を考えることから始まります。例えば、ズウォメイという新キャラクターのセリフを考えます。こうして、キャラの性格や背景を組み立てていき、他のパーツと組み合わせることでストーリーを組み立てていきます
PM 16:01
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より具体的にいうと、ズウォメイのセリフ「彼女が善か悪かは関係ないわ。問題は、彼女にはすべてが揃っているということなの」が思いつき、これに合わせてキャラの性格やストーリーを組み立てるのです。
PM 16:04
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次回作新キャラクター、ズウォメイに関する公開情報はこちらです。
http://goo.gl/b/yKWa
PM 16:06
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人美が用いる○○。いい言葉が出てこないなぁ…
PM 16:11
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人美というのは、前作からの主役です。 http://goo.gl/b/hyLD
PM 16:13
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前作での彩香のセリフ:世の中には共時性というものがあるのよ。それはね、それぞれが別々に思える事柄も、つきつめてよく考えていくとある一つの答えに向かって行ったりとか、互いに関連し合ったりしながら存在するということなの。しかもただ単にそうなんじゃなくて、ミラクルなのよ。
PM 16:17
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彩香とは小説『エクスプロラトリー ビヘイビア』の登場人物。次回作、シンクロニシティの題名は彼女のセリフから…http://goo.gl/b/LIBg
PM 16:19
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なるほど、共感覚ね。これならオーラの説明もつくかなぁ…?
PM 21:09
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んーん、ちょっとアイデアにつまったな… コーヒーでも飲むか…
PM 22:30
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できた! エクストリーム系スポーツとストリーム・コンピューティングとシックスセンスを混ぜた。なんだそれ… 小説の特殊考証です。
PM 23:11
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この言葉(概念)を作るのに7時間もかかった。
PM 23:14
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後は、小説世界の技術年表を整理しないと。
PM 23:24
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今日で人美とズウォメイのストーリーアイテムは一旦完成。
PM 23:27
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共感覚って、うまく取り入れたいなぁ…
PM 23:38
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2010年7月13日火曜日

2010年6月25日金曜日

PowerPointを利用したストーリー設計

 小説次回作『シンクロニシティ』のストーリー設計では、PowerPointを利用していますでの、その概要を紹介します。

 まずは、PowerPointのアウトライン機能を使い、シーン概要、登場人物、設定、セリフなど記述していきます。



 アウトラインに記述した内容は上図右側のようなカード(スライド)となりますので、表示モードをスライド一覧(下図)にしたり、印刷したりして全体の構成を組み立てていきます。
 ちょっとわかりにくいかもしれませんが、下図10番のスライドのように、写真を貼り付けたりもします。

2010年5月15日土曜日

小説 〜執筆の進め方〜

 自作小説『エクスプロラトリー ビヘイビア』の続編を執筆するにあたってのメモ。

 アイデアは、Enterprise Architectを使ってUMLにて記述する。イメージとしては、コンテキストモデルの拡張版(このモデルをストーリーモデルとする)。
 ストーリーモデルには、Enterprise Architectの用語集機能を使い、ストーリーアイテム(人物、組織、時代背景、技術など)の設定を管理する。

 前作『エクスプロラトリー ビヘイビア』によって明らかになっているストーリーアイテムの設定は、ブログ『Satohru Note』に公開する。
 ※次回作では、ストーリーアイテムの説明的記述はハイパーリンクで実現し、ストーリーのテンポを良くしたい。

 今後の執筆にあたっては、WBSを仮組することから始め、アジャイルなアプローチによってプロジェクトを管理する。

2010年5月3日月曜日

小説の構想をEnterprise Architect 8.0で練る

 小説『エクスプロラトリー ビヘイビア』の掲載が終了してしまって寂しいので、新作を執筆することにしました。
 前作『エクスプロラトリー ビヘイビア』は、執筆時からシリーズとして書き続ける予定だったのですが、いつの間にか16年もの月日が経ってしまいました。今回の新作は、前作から数年後の話にしようと思って構想中です。

 新作の構想にあたっては、Enterprise Architect 8.0を使ってモデリングしています。ストーリーの柱となるアイテムをユースケースアイコンで、登場人物や組織をアクターアイコンで示し、その関係を線で示してます。また、登場人物への要求や、今後の検討項目などをメモとして記述してあります。

 UMLとEnterprise Architect 8.0は、小説のストーリー設計にも有効そうです。この先、緻密なストーリー設計が必要な時などは、シーケンスモデルが役に立ちそうです。